Главная » Статьи » DOTA » Гайды по героям доты |
Гайд по Нерубу (Нерубиан Ассасин, Nerubian Assassin)
![]() 1. История героя ![]() Ануб'арак был однажды величайшим чемпионом Неруба, но пал во второй войне Пауков. Он был возрожден Королем Личей Нер-Зулом, который обещал ему бессмертие в обмен на непоколебимую верность. Его слои зубчатой брони почти неприступны и наносят серьезные повреждения нападающим. Когда возникает угроза, он выпускает эти шипы, которые серьезно ранят врагов и дезорентируют их. Он направляет свою темную власть в стрелу разоружающей отрицательной энергии, и те, кто видел своими глазами едва уловимое движение тени в замороженной тундре, никогда не выживали, чтобы рассказать об этом. 2. Общая характеристика героя 1. Вначале игры у Неруба очень мало хп, но прирост хп для агильщика неплохой, поэтому старайтесь как можно быстрее получать очередные уровни 2. Хоть Неруб и агильщик, но начальной ловкости у него очень мало. К тому же у него самый маленький прирост ловкости за уровень среди агильщиков. Поэтому как дамагеру нам надо рассчитывать в основном на хорошие итемы, а не на собственные характеристики. 3. Но зато маны у Неруба для агильщика достаточно много и прирост за уровень неплохой, но так как у нас все скиллы потребляют ману (причем немало), то все равно вначале нехватка маны ощущается достаточно остро. 4. Анимация каста (0.4 сек - время в секундах от начала анимации каста спелла юнитом до момента начала действия спелла). Вследствие этого после нажатия кнопки Empale пройдёт 0.4 сек и только потом пойдут шипы (допустим враг убегает, в этом случае вам нужно не просто догнать на расстояние шипов, но подойти ближе, иначе за эти 0.4 сек каста враг может уйти). 3. Плюсы и минусы героя + превосходный херокиллер + хороший харрасер + скиллы Неруба актуальны и в лейте + обладает станом + неплохой скилл для сжигания маны - Мало здоровья. - Сложный фарм крипов - Почти полностью контрится бкб - в лейте как дамагер не очень силен - сильно зависит от маны 4. Характеристики Сила 18 + 2 Ловкость 19 + 2.2 Интеллект 18 + 2.1 Защита 4 Скорость атаки 1.7 Скорость движения 300 Атака 49-53 Дальность атаки 128 Начальное здоровье 492 Начальная мана 234 5. Описание способностей ![]() Уровень 1: 80 повреждений, оглушает на 0.75 секунды мана: 95 ед. кулдаун: 11 сек. Уровень 2: 140 повреждений, оглушает на 1.25 секунды мана: 115 ед. кулдаун: 11 сек. Уровень 3: 200 повреждений, оглушает на 1.75 секунды мана: 135 ед. кулдаун: 11 сек. Уровень: 4 260 повреждений, оглушает на 2.25 секунды мана: 155 ед. кулдаун: 11 сек. Комментарии - тип урона: магический - скорость перемещения шипов 1600 единиц в секунду. - шипы кастуются с расстояния 400, но идут они дальше, примерно 550 и имеют ширину 200 (то есть можно кастовать спелл немного перед героем и его всё равно зацепит) - после каста юнит подлетит на 0.52 сек и только потом приземлится и войдёт в стан. Во время "полета" враг неуязвим. Из-за этого все кто атакуют врага перестают атаковать врага после падения (то есть задание на атаку юнита сбрасывается) - шипы бьют даже если враг ушёл в инвиз - шипы кастуются 0.5 секунд. Если во время каста дать другую команду, то шипы полетят не на всю дальность - шипы не стакаются с шипами Лиона, Левиафана и т.д. - можно сделать спелл, направив прицелом непосредственно на цель, но мы подходим несколько ближе, чем это реально нужно ![]() Уровень 1: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 90 ед. кулдаун: 35 сек. Уровень 2: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 110 ед. кулдаун: 25 сек. Уровень 3: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 130 ед. кулдаун: 15 сек. Уровень 4: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 150 ед. кулдаун: 5 сек. Комментарий - тип урона: магический - наносит дамаг - хоть и кастуется с 500 ренжа, если жук уже начал кастовать, а враг отошел на большее расстояние, он все равно получит сжигающим лучом по морде - потеря хп пропорциональна потерянной мане - чем больше растут по уровням вражеские герои и чем больше они артами поднимают свой интеллект, тем больше мы их дамажим этим спеллом ![]() Уровень 1: Максимум 2 скарабея мана: 10 ед. кулдаун: 14 сек. Уровень 2: Максимум 4 скарабея мана: 10 ед. кулдаун: 11 сек. Уровень 3: Максимум 6 скарабеев мана: 10 ед. кулдаун: 8 сек. Уровень 4: Максимум 8 скарабеев мана: 10 ед. кулдаун: 5 сек. ![]() Комментарии - у скарабеев 450 скорость передвижения, 200 хп, 6 брони, 1400/1400 зрение в обычном состоянии, 400/400 зрение в зарытом состоянии - имунны к магии - Infestation (абилка скарабея) накладывает сайленс и наносит 20 ед. урона в секунду в радиусе 275 в течении 3 сек.. - зарытые скарабеи невидимы и неподвижны - если выделить всех скарабеев и нажать на спел Infestation, то только 1 скастует заклинание. - после поднятия из 1 трупа 1 скарабея этот труп исчезнет - ренж каста 900 ![]() Уровень 1: Наносит 225 дополнительных повреждений. +10% к скорости движения. Длится 20 секунд. мана: 160 ед. кулдаун: 90 сек. Уровень 2: Наносит 375 дополнительных повреждений. +15% к скорости движения. Длится 35 секунд. мана: 210 ед. кулдаун: 75 сек. Уровень 3: Наносит 525 дополнительных повреждений. +20% к скорости движения. Длится 50 секунд. мана: 260 ед. кулдаун: 60 сек. Комментарии - дамаг наносится физический и за удар идет и собственный дамаг (поэтому при атаке из инвиза работают орб-эффекты, например заморозка от Скади, но не работают баш, микробаш и крит) - на 3 уровне прокачки кулдаун всего на 10 секунд больше действия спелла, а значит мы можем почти постоянно находиться в инвизе - в ульте мы можем проходить сквозь крипов и героев - если инвиз кончится, то и бонус к атаке исчезнет 6. Скиллбилд Скиллбилд №1 1. Impale 2. Manaburn 3. Impale 4. Urna Swarm 5. Impale 6. Vendetta 7. Impale 8. Manaburn 9. Manaburn 10. Manaburn 11.Vendetta 12.Urna Swarm/+ 13.Urna Swarm/+ 14.Urna Swarm/+ 15.+ 16.Vendetta 17.+ 18.+ 19.+ 20.+ 21.+ 22.+ 23.+/Urna Swarm 24.+/Urna Swarm 25.+/Urna Swarm Больше подходит для паба. В этом варианте прокачки мы исследуем жучков в последнюю очередь, по остаточному принципу. Сначала берём Empale (если с вами на лайне стоят станеры типа Свена или Венги, то при помощи 2-х станов вполне реально сделать First Blood на дохлых магах/агильщиках). Далее манабёрн для нашего будущего комбо. Пару жуков мы берём на 4 лвле только ради сайленса (не боимся умереть от нюка или упустить врага под его станом). Максим Empale для нашего комбо. Ульт берём по возможности. Далее максим + для статов, ибо пары жуков нам хватит на единичный ганг. Но если остро ощущается нехватка вардов, то можно 11 уровня можно снова начать качать жучков (необязательно до максимума) - они будут нашими превосходными невидимыми разведчиками (в закопанном состоянии), при этом срок их действия не ограничен как у вардов. Скиллбилд №2 1. Impale 2. Manaburn 3. Urna Swarm 4. Impale 5. Urna Swarm 6. Vendetta 7. Impale 8. Manaburn 9. Impale 10.Manaburn 11.Vendetta 12.Urna swarm 13.Manaburn 14.Urna Swarm 15.+ 16.Vendetta 17-25 + Основный принципы данного скиллбилда: Empale - максить первым (+дамаг, +стан) Manaburn - максить ближе к середине игры, (эффект один, а расход маны увеличится, кулдаун скилла нас вполне устраивает) Urna Swarm - максить по нужности (чем раньше и чаще начинаются замесы тем больше вам потребуется жуков) 7. Итемордер Для стартового закупа набираем на имеющиеся деньги следующие предметы: ![]() ![]() ![]() ![]() Каких предметов набирать сколько зависит от многих обстоятельств: каких героев взяли противники, кто с вами идет на линию и т.д. Некоторые покупают еще вначале одну-две мантии ![]() На линии (а мы идем в подавляющем большинстве случаев на боковую линию, в центре нас просто загнобят) стараемся в первую очередь собрать боты ![]() ![]() Также вначале желательно собрать 2 банда ![]() ![]() ![]() ![]() Кратко рассмотрим основные плюсы и минусы бутылки по сравнению с урной: Плюсы от банки *чуть-чуть дешевле *при полной банке 3 клика почти мгновенно дадут 210 маны и 405 хп (могут решить исход боя) либо после боя (и мы уже опять готовы гангать). Минусы *Урна даёт реген маны (и немного хп) стабильно, а банка одноразово. *Урна даёт прирост к хп (хоть немного но нам важна каждая единица) *Урна также пополняет хп при активации за короткий промежуток времени. *Можно активировать на убегающего врага с лоу хп и добить его. *Не нужно бегать к фонтану для пополнения (а вы будете частенько бегать именно к фонтану, т. к. пополнение за счёт рун будет редким, ибо руны дают жуку намного меньше бонусов нежели другим членам команды) Далее необходимо начать сборку первого серьезного артефакта - дагона ![]() Далее можно либо продолжать апгрейдировать дагон, либо начать собирать другие арты. На рисунке приведена таблица общего магического дамага, который может нанести Неруб, скастовав по одному разу все свои дамажащие заклиная + дагон После дагона идеально собрать Ethereal Blade ![]() ![]() Так как Ethereal Blade ![]() Что еще можно собрать Нерубу: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Скади - предмет для глубоко лейта, дает горы статов и полезную морозную атаку. Что противопоказано Нерубу (Нерубиан Ассасину): ![]() ![]() ![]() 8. Тактика игры Начало Идем с союзником на одну из боковых линий. Непрерывно (по кулдауну) стараемся сжигать врагам ману, но при этом стараемся держать такой запас маны, чтобы хватило на один каст Impale, чтобы не пропустить возможность сделать фраг Середина Наши скиллы уже набрали разрушительную силу, а противники еще не набрали достаточного количества хп, поэтому большинство из них убить для нас не составит труда. Но при этом старайтесь в одиночку нападать только на одиночных героев, иначе если союзник вашей жертвы кинет на вас хекс или стан, то вы можете быстро отойти в мир иной из-за малых хп. При этом активно участвуем и во всех групповых гангах, ведь мы для гангов любого типа очень полезны за счет своих скиллов. Если играете в пабе, то можно спокойно фармить на линиях вплоть до самой вражеской башни, так как инвиз в большинстве случаев будет спасать нас, а противники не сразу начнут покупать порошок и варды чтобы наказывать вас за эти далекие рейды вглубь вашей территории. Если маны много, то можно кастовать на крипов и шипы, это значительно ускорит скорость вашего фарминга. Лейт Здесь как херокиллер вы уже не особо полезны, хотя одинокие, не успевшие в достаточной степени качнуться маги и агильщики для вас по прежнему лакомые жертвы. Участвуем во всех массовых замесах и пушах чтобы помочь вашей команде. 9. Друзья и враги Лучшие друзья Регенящие ману ![]() ![]() ![]() Станеры, дизейблеры, нюкеры ![]() ![]() ![]() ![]() Те, кто может подлечить ![]() ![]() ![]() ![]() Невидимки ![]() ![]() ![]() Двойную атаку из невидимости вряд ли кто выдержит. Но присутствие кроме вас других невидимок в команде может привести к тому, что враги будут чаще покупать варды и порошок, что для вас не очень хорошо. Худшие враги Сжигатели маны ![]() ![]() ![]() Станеры, дизейблеры и нюкеры ![]() ![]() ![]() ![]() Обнаруживают нас в инвизе ![]() ![]() ![]() Особые враги ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Хускар - если нападаете на него, то будьте уверены что убьете его быстро с помощью своей магии, иначе он быстро убьет вас - его ульт + гигантский дамаг и гигантская скорость атаки когда у него мало хп + мега-лечилка ![]() | |
Просмотров: 1878 | |
Всего комментариев: 0 | |